Tampilkan postingan dengan label XI multimedia. Tampilkan semua postingan
ActionScript

Flash
menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji dapat
untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan
aplikasi yang rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita kontrol dengan ActionScript sehingga hanya mengunakan beberapa frame saja bahkan cuma satu frame juga bisa.
Anda jangan heran jika Anda melihat pembuatan suatu animasi cuma dengan menggunakan satu frame atau dua frame saja, karena itu pembuatannya dapat dikontrol dengan melalui ActionScript. Kita dapat mengontrol gerakan dari objek dengan menggunakan scripting rotasi pada ActionScript misalnya.
ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game di Flash, dengan keampuhan-nya, ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana sampai yang rumit sekalipun. Flash yang ditunjang dengan ActionScript-nya juga mampu untuk membangun suatu aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai yang rumit.
SEJARAH SINGKAT ACTIONSCRIPT
ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Flash 5
yang merupakan pengembangan dari Action di Flash 4, dan masih digunakan
hingga Flash Mx atau Flash 6.
Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada
Flash MX 2004 atau Flash 7, Flash 8, sampai Flash CS3 atau Flash 9.
Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihannya yang
mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing pada variable,
class-based syntax (yang sebelumnya adalah prototype base).
ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash
9, Flex 2, Flex 3. ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah
restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya.
Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet
Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang
menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight.
KOMPONEN BAHASA ACTIONSCRIPT
Sebuah bahasa pemrograman pasti mendefinisikan istilah, symbol dan aturan untuk penyusunan program. Disini akan dibahas beberapa komponen dalam bahasa ActionScript. Pembahasan pada beberapa komponen-komponen bahasa ActionScript
yang akan diberikan dibawah ini tidak didasarkan pada pembagian
sistematik, melainkan pada aspek-aspek yang nantinya akan sering
dijumpai ketika kita merancang sebuah movie atau aplikasi dalam ActionScript di Flash.
KOMENTAR
Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler. Komentar dalam ActionScript Flash dapat ditulis dengan tanda // kemudian di lanjutkan dengan isi komentar.
Contoh:
// untuk mengkalkulasikan waktu
PENGENAL ( Identifier )
Pengenal dalam ActionScript bersifat case-sensitif yaitu antara huruf besar dan kecil dibedakan, berupa huruf, angka, underscore (_).
Penulisan huruf besar dan kecil pada ActionScript sangat dibedakan, misalnya Anda menulis variable dengan Waktu_sekarang, maka pada saat pemanggilan variable haruf ditulis sama dengan nama variable yang tadi yaitu Waktu_sekarang. Jika Anda memanggilnya dengan waktu_sekarang, maka tidak akan diproses dan akan muncul syntax error.
VARIABEL DAN KONSTANTA
Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan, variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Pendeklarasian variabel selalu diikuti suatu nilai variabel tersebut, baik nilai variabel berupa teks/string maupun angka. Apabila variabel tersebut belum mempunyai nilai, maka tidak perlu dideklarasikan.
Contoh:
var timming : Boolean = false;
Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan variabel, kecuali bahwa ia menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan. Compiler akan memberikan pesan kesalahan bila kita mencoba untuk mengubah nilai sebuah konstanta.
TIPE DATA ACTIONSCRIPT
Pada ActionScript mempunyai sejumlah tipe data yaitu tipe data string, integer, array, bolean, movie dll. Yang akan sering kita jumpai dalam buku ini adalah tipe data string, array dan integer.
Tipe data integer berisi data semua bilangan bulat yang besar range-nya.
Tipe data array data array disebut data bertingkat, artinya data yang mengandung beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numeric atau string.
Tipe data string tipe data string di ActionScript biasanya digunakan untuk angka atau huruf.
Contoh:
var greeting_str:String = "Selamat datang, " + firstName;
Tipe data bolean tipe data bolean terdiri dari dua nilai (value), yaitu nilai benar (true) dan nilai salah/tidak (false). Sebuah nilai bolean adalah salah satu bernilai salah atau benar. ActionsScript juga merubah sebuah nilai benar dan salah ke 1 dan 0 dengan tepat.
Contoh:
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
Tipe data MovieClip tipe data MovieClip merupakan tipe data untuk mengontrol symbol mivie clip dengan menggunakan method dari MovieClip Class.
Contoh:
function getMCWidth(target_mc:MovieClip):Number
{ return target_mc._width;
}trace(getMCWidth(my_mc));
Tipe data Null tipe data Null terdiri dari nilai null(0).
Contoh:
if (Selection.getFocus() == null) {
trace("no selection"); }
Tipe data Number tipe data Number akan dapat mewakili integer, bukan integer dan floating point number.
Contoh:
var bottles:Number = 0;
bottles = 10 + Math.floor(Math.random() * 7);
trace("There are " + bottles + " bottles");
Tipe data Object tipe data objek memberi definisi kepada Objek Class.
Contoh:
var user:Object = new Object();
user.name = "Gapra";
user.age = 22;
user.phone = "555-1234";
Tipe data Undefined ¬ tipe data Undefined terdiri hanya satu nilai saja yaitu undefined.
Contoh:
if (init == undefined) {
trace("initializing app");
init = true;
}
Tipe data Void tipe data Void terdiri hanya dari satu nilai yitu void.
Contoh:
function displayFromURL(url:String):Void {}
ACTIONSCRIPT PANEL
Untuk dapat membuat program scripting pada Flash, tentunya dibutuhkan ruang atau tempat untuk menulis kode-kode program atau source code dari ActionScript pada Flash. Untuk menulis kode program ActionScript dalam Flash telah disediakan ruang untuk membangunnya yaitu ActionScript Panel.
Untuk dapat menggunakannya tentunya hal yang pertama adalah bagaimana caranya untuk membuka Panel ActionScript. Langkah untuk membuka Panel ActionScript Adalah dengan cara pilih menu Window > Action atau dengan menekan tombol F9 pada keyboard untuk membuka Panel ActionScript,
dimana nantinya yang akan digunakan untuk memnulis kode-kode program
untuk mengontrol animasi atau untuk membuat sebuah aplikasi.

Setelah memilih Action, maka akan tampil lembar kerja untuk menuliskan kode program dari ActionScript seperti gambar berikut :

Anda dapat langsung menuliskan program-nya pada Panel
Action pada bagian yang berwarna putih yang ditandai dengan angka
perama 1. Anda juga dapat memulai dengan memilih menu-menu yang sudah
disediakan oleh Flash untuk mempermudah dalam penulisan daftar program ActionScript, misalnya Anda memilih tombol + maka akan tampil pilihan seperti gambar berikut:

Atau Anda dapat langsung memilihnya pada bagian samping sebelah kiri lembar kerja ActionScript seperti gambar berikut :

Misalnya Anda dapat memilih pada Global Functions,
terdapat beberapa fungsi-fungsi untuk mengontrol animasi atau
fungsi-fungsi untuk memanggil variabel-variabel yang dibutuhkan.
Terdapat banyak sekali pilihan pada menu ActionScript, disini tidak akan membahas satu per satu fungsi dari semua fasilitas yang sudah disediakan oleh Flash untuk mempermudah perancangan ActionScript.
ACTIONSCRIPT DASAR
Flash8 yang ditunjang oleh ActionScript-nya, dapat kita manfaatkan untuk membuat atau membangun sebuah aplikasi yang kita inginkan. Kita akan mempelajari ActionScript yang sering digunakan untuk membuat sebuah aplikasi atau untuk mengontrol jalannya animasi.
ActionScript bisa disebut juga dengan bahasa pemrograman pada Flash. Dengan ActionScript
kita dapat membuat movie yang interactif sehingga penikmat atau
pengguna dapat berinteraksi dengan movie tersebut, misalnya untuk mengontrol navigasi, memasukan informasi, menggerakan objek dengan keyboard, mengubah bentuk mouse, membuat menu, membuat game, kuis, poling dan lain-lain.
ActionScript dalam Flash dapat dibagi menjadi dua, yaitu :Action Frame Action yang diberikan pada frame.
Action Objek Action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol atau movieclip.
Berikut adalah ActionScript yang sering digunakan dalam mengontrol animasi ataupun membangun sebuah aplikasi.
fscommand(”command”,parameter)
Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar aplikasi, seperti memperbesar ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari aplikasi.
”quit” digunakan untuk keluar dari aplikasiParameternya berisikan statement berikut :
”allowscale” digunakan untuk mengeset apakah movie akan selalu dimunculkan atau ditampilkan dalam ukuran standarnya atau tidak.
”fullscreen” digunakan untuk mengeset apakah movie yang akan ditampilkan secara satu layar penuh atau tidak.
”showmenu” digunakan untuk menampilkan menu atau tidak.
true, berarti akan menjalankan statement command.
false, berati tidak akan menjalankan statement command.
Contoh:
fscommand (”fullscreen”, false);
fscommand (“showmenu”, false);
Perintah diatas berarti fungsi dari fullscreen adalah
false atau fungsi untuk menampilkan layer penuh tidak dijalankan. Dan
perintah untuk menampilkan menu juga tidak dijalankan berarti akan
tampak aplikasi yang dibuat tidak terdapat menu-menunya.
Memberi komentar pada Action
Komentar pada Action digunakan untuk mempermudah kita
dalam mengecek script. Semua kata yang dijadikan komentar tidak akan
dijalankan oleh Flash. Bentuk umum dari komentar dalam Flash adalah berupa
// komentar.Variabel
Pada setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya memiliki variabel. Variabel dalam ActionScript
adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus
dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe dari informasi yang akan
disimpan. Selain itu, pada saat deklarasi, sebuah variabel dapat
diinisiasi dengan diberikan nilai awal.
Contoh:time = new Date();
var seconds = time.getSeconds()
var minutes = time.getMinutes()
var hours = time.getHours()Contoh diatas menerangkan bahwa time akan memanggil tanggal sekarang.
var seconds adalah variabel dari detik dan time.getSeconds adalah fungsi untuk memanggil variabel dari seconds (detik) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai detik waktu.
var minutes adalah variabel dari menit dan time.getMinutes adalah fungsi untuk memanggil variabel dari minutes (menit) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai menit waktu.
var hours adalah variabel dari jam dan time.getHours adalah fungsi untuk memanggil variabel dari hours (jam) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai jam waktu.
Penggunaan Kondisi
Pada setiap bahasa pemrograman pastilah semuanya
mempunyai fungsi untuk menyatakan kondisi. Kondisi dalam ActionScript
dapat dinyatakan dengan if atau dengan while.
Sebagai contoh :if (hours12) {
hours = hours – 12;
}Pada contoh Script kondisi diatas meneranhgkan bahwa jika jam lebih kecil dari 12, maka waktu dari am atau pm akan menampilkan AM.
dan jika tidak, maka akan menampilkan PM. Kemudian while adalah jika jam lebih besar dari 12 maka jam akan menampilkan jam kurang dari 12.
_root
_root sering kali digunakan dalam ActionScript Flash. Terdapat tiga bentuk dasar dari root yaitu : _root.action, _root.property/variable, dan _root.movieclip.
_root.action
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan ActionScript lain seperti gotoAndStop(); stop(); atau ActionScript yang lain. Bentuk ini sering digunakan untuk mengaktifkan frame utama. Misalnya pada movieclip dituliskan Action :_root.variable / property
onClipEvent(Enterframe){
if (menit < 0) {
_root.gotoAndPlay(2);
}
}
Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika variable menit dari suatu movieclip bernilai dibawah 0, frame utama yang aktif akan berpindah ke frame 2 yang ditandai pada Action dengan _root.gotoAndPlay(frame ke berapa);.
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan variabel seperti waktu dan sebagainya. Contoh :_root.movieclip
onClipEvent(Enterframe){
if (_x > 100) {
_root.waktu += 10;
}
}
maka ketika koordinat x dari movieclip yang memiliki action tersebut bernilai lebih dari 100, maka variabel waktu akan ditambah 10.
Biasanya bentuk tersebut digabung dengan bentuk 1 dan 2, yaitu menjadi _root.movieclip.action dan _root.movieclip.variable._root.instance movieclip.variable
Bentuk tersebut pada umunya digunakan untuk memanggil variabel yang sudah diset dari movieclip lain. Bentuk umum dari script tersebut adalah :onClipEvent( event ){}
_root.INSTANCE NAME dari movieclip yang akan dipanggil variabelnya. Instance Name dapat dimasukan dengan mengklik movieclip. Buka panel Properties dan ketikan pada kolom Instance Name.
OnClipEvent adalah suatu script yang digunakan suatu movieclip untuk melaksanakan beberapa perintah lain dalam suatu blok event. Bentuk umum dari onClipEvent adalah :Terima kasih dan semoga bermanfaat.
onClipEvent ( event ) {
Statement (s)
}
Parameter Event dapat berisi :
load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali movieclip di-load oleh timeline.
unload, perintah akan dijalankan ketika suatu movieclip di-remove dari timeline.
enterFrame, perintah akan dijalankan terus menerus sepanjang frame yang aktif.
mouseMove, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakan.
mouseDown, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan.
mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepas.
keyDown, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang ditekan dengan menggunakan action Key.getCode.
keyUp, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang dilepaskan dengan menggunakan action Key.getCode.
Belajar Dasar-Dasar Flash (Frame, Timeline, Layer, Animasi Sederhana)
Halo
teman-teman, apa khabar semuanya? Semoga masih tetap dalam keadaan
sehat dan bersemangat. Amin. Kali ini aku akan bercerita. Ceritanya
begini, bebeberapa hari ini banyak sekali yang request tulisan mengenai
flash. Berhubung aku sedang sepi kerjaan, aku akan mencoba menulis
mengenai flash. Tapi ya gak sampai expert lah, cuma sekedar pengenalan
aja biar kita semua kenal dengan flash.
Sebelum
masuk pada flash yang ribet-ribet, yang harus kita pahami terlebih
dahulu adalah cara menggambar dan membuat animasi dalam flash. Untuk
dapat menggambar atau membuat animasi dengan flash kita harus paham apa
itu Frame, Layer dan Timeline. Inilah tujuan dari tulisan ini, yaitu
mengenal frame, layer, timeline animasi dan membuat animasi sederhana
dengan flash.
Frame
Kita
mulai dulu dengan frame. Apa itu frame? Frame adalah halaman dimana
kita membuat gambar. Di frame inilah kita menaruh gambar yang kita buat.
Untuk
mempermudah membayangkannya, anggap saja frame itu sebagai sebuah
kertas yang kosong tanpa gambar. Teman-teman bisa menggambar apa saja di
kertas tersebut. Gambaran dari frame kurang lebih seperti ini:
Gambar di atas merupakan gambar dari frame yang masih belum dimasukkan ke dalam timeline.
Timeline
Setelah
frame, kita berkenalan dengan timeline. Bahasa Indonesia dari timeline
adalah garis waktu. Timeline terdiri dari beberapa kotak. Kotak pada
timeline ini digunakan untuk meletakkan 1 buah Frame.
Ingat
kembali tentang Frame. Frame adalah sebuah kertas kosong yang bisa kita
gambari. Bagaimana jika kertas tersebut telah habis digambari? Ya, kita
ambil kertas lagi. Kertas yang telah bergambar tersebut kemudian kita
taruh pada kotak yang terdapat pada timeline. Kita ambil kertas lagi dan
menggambar lagi. Kemudian kita taruh gambarnya di kotak berikutnya.
Pelatakan frame pada timeline adalah berjejer.
Gambaran dari timeline kurang lebih seperti ini:
Gambar
di atas merupakan gambar dari beberapa frame yang telah dimasukkan ke
dalam timeline. Frame tersebut tertata dengan rapi dari kanan ke kiri.
Layer
Layer
dalam bahasa Indonesia artinya adalah lapisan. Satu buah layer hanya
terdiri dari sebuah timeline. Jadi, kita bisa mengatakan bahwa layer
adalah lapisan dimana timeline berada.
Pada
pengaplikasiannya, layer ditata dengan cara ditumpuk. Dari penumpukan
ini, yang terjadi adalah gambar di frame yang berada pada layer teratas
akan tampak semua, sedangkan yang dibawahnya akan tertutup dengan gambar
di frame yang berada pada layer diatasnya. Berikut ilustrasi dari layer
yang belum ditumpuk.
Gambar
tersebut adalah gambar dari 3 buah layer yang belum ditumpuk. Layer
tersebut disorot masing-masing pada frame ke 2 yang berarti kita
berkonsentrasi pada frame tersebut dan kita mengabaikan frame yang lain.
Jika aku cuma mengambil yang disorot saja dan ditumpuk hasilnya adalah
sebagai berikut ini:
Lingkaran
yang berada di dalam kotak adalah gambar yang terdapat dalam frame.
Lingkaran berwarna biru hanya terlihat sedikit karena tertutup oleh
gambar di frame 2 layer ke 2.
Konsep Gambar Animasi
Animasi
adalah gambar yang bergerak. Bagaimana seh caranya agar gambar itu bisa
bergerak. Hmmm,, Sebenarnya gambar itu tidak pernah bergerak. Gerakan
yang kita lihat hanyalah pengaruh dari ilusi. Gambar yang kita lihat
bergerak adalah gambar yang berganti-ganti secara cepat sehingga
terlihat bergerak.
Bagaimana
kita bisa membuat ilusi agar gambar bisa tampak bergerak? Prinsipnya
sederhana saja, kita punya gambar yang banyak dan gambar itu kita taruh
di timeline. Kita berfokus pada satu kotak seukuran frame lantas
timelinenya kita gerakkan sehingga gambar berganti dari frame ke frame
yang lain. Perhatikan gambar di atas. Pada gambar di atas kotak yang
berawarna hitam adalah tempat kotak tempat kita berfokus. Ketika kita
fokus pada kotak tersebut dan menggerakkan timelinenya maka yang terjadi
adalah gambar terlihat bergerak.
Mencoba Membuat Animasi Dengan Flash
Nah,
udah paham kan kosepnya seperti apa? Kalau belum bisa tanya langsung ke
aku lewat sms.haha. Kalau sudah paham kita bisa lanjut. Oke, aku anggap
semua sudah paham. Sekarang mari kita mencoba membuat sebuah animasi
dengan flash. Jangan lupa persiapkan dulu flashnya. Bisa pakai aplikasi
adobe flash atau macromedia flash. Pada contoh ini aku akan memakai
macromedia flash 8.
Langkah
pertama yang harus dilakukan tentunya adalah membuka aplikasi
macromedia flash 8. Setelah dibuka akan muncul tampilan aplikasi seperti
ini:
Perhatikan gambar di atas. Berikut penjelasnnya:
Layer. Pada gambar di atas yang ditunjuk oleh anak panah layer merupakan indikator (penunjuk) dari layer.
Timeline. Timeline adalah bagian yang ditunjuk oleh anak panah timeline. Timeline membentang dari kiri sampai ke kanan yang merupakan kumpulan dari kotak-kotak mirip tabel.
Frame. Yang ditunjuk oleh panah frame adalah sebuah kita di timeline yang ada lingkarannya. Ada lingkaran menandakan ada frame di kotak tersebut. Yang tidak memiliki lingkaran berarti tidak ada frame di sana.
Timeline. Timeline adalah bagian yang ditunjuk oleh anak panah timeline. Timeline membentang dari kiri sampai ke kanan yang merupakan kumpulan dari kotak-kotak mirip tabel.
Frame. Yang ditunjuk oleh panah frame adalah sebuah kita di timeline yang ada lingkarannya. Ada lingkaran menandakan ada frame di kotak tersebut. Yang tidak memiliki lingkaran berarti tidak ada frame di sana.
Nah,
setelah tahu bagian-bagiannya sekarang kita coba untuk membuat animasi
lingkaran yang bergerak. Sebelum memulai, aku ingatkan dulu, kita masih
bekerja di 1 buah Layer saja. Masih belum sampai multi layer. Oke,
langsung saja kita coba.
a. Pastikan kamu sekarang berada di Layer 1 Frame 1.
Bagaimana kita tahu kalau kita sedang berada di Layer 1 Frame 1? Perhatikan garis merah yang ada di timeline. Jika garis merah berada di angka 1, maka kita sudah berada di Layer 1 Frame 1. Kalau belum kamu klik aja timeline tepat di kotak nomor 1. Setelah ngeklik di sana sekarang klik pada canvasnya (halaman untuk menggambar). Kemudian pilih lingkaran yang berada di sebelah kiri. Klik lingkaran tersebut lalu arahkan mouse (pointer) ke canvas dan buatlah lingkaran di sana. Hasilnya seperti ini:
Bagaimana kita tahu kalau kita sedang berada di Layer 1 Frame 1? Perhatikan garis merah yang ada di timeline. Jika garis merah berada di angka 1, maka kita sudah berada di Layer 1 Frame 1. Kalau belum kamu klik aja timeline tepat di kotak nomor 1. Setelah ngeklik di sana sekarang klik pada canvasnya (halaman untuk menggambar). Kemudian pilih lingkaran yang berada di sebelah kiri. Klik lingkaran tersebut lalu arahkan mouse (pointer) ke canvas dan buatlah lingkaran di sana. Hasilnya seperti ini:
b. Buat Frame Baru di Timeline.
Caranya adalah dengan mengklik kanan Frame yang kedua, kemudian pilih Insert Key Frame atau Insert Blank Key Frame. Insert Key Frame akan menambahkan frame baru dengan cara mengkopikan isi frame sebelumnya ke frame yang baru, sedangkan Insert Blank Key Frame hanya menambahkan frame baru tanpa isi (blank).
Rencana
awal kita adalah membuat agar lingkaran tersebut bergerak. Bergerak di
sini artinya adalah perpindahan posisi. Oleh karena itu kita punya
gambar lingkaran yang sama akan tetapi tempatnya berbeda-beda. Dengan
alasan ini maka kita bisa pilih Insert Key Frame.
Dengan begitu kita akan repot-repot membuat gambar yang sama
berulang-ulang. Setelah memilih insert key frame, kamu sekarang berada
di Frame yang kedua. Ingat, tanda berada di frame yang kedua adalah
garis merahnya. Pada canvas klik lingkarannya. Sebelum klik, pastikan
yang aktif saat ini adalah pointer/penunjuk , BUKAN lingkaran. Cara
mengaktifkan pointer adalah dengan menekan tombol anah panah sebelah
kiri. Lihat gambar di atas bagian Tools. Anak panah yang dimaksud adalah
yang dikotak berwarna putih. Setelah memilih lingkaran sekarang
pindahkan lingkaran sedikit.
c. Lakukan berulang-ulang.
Lakukan insert dan pindah berlulang-ulang sebanyak yang kamu mau. Misalnya:
– Insert Key Frame di Frame 2, kemudian memindah sedikit
– Insert Key Frame di Frame 3, kemudian memindah sedikit
– Insert Key Frame di Frame 4, kemudian memindah sedikit
– Insert Key Frame di Frame 5, kemudian memindah sedikit
– dan seterusnya.
Lakukan insert dan pindah berlulang-ulang sebanyak yang kamu mau. Misalnya:
– Insert Key Frame di Frame 2, kemudian memindah sedikit
– Insert Key Frame di Frame 3, kemudian memindah sedikit
– Insert Key Frame di Frame 4, kemudian memindah sedikit
– Insert Key Frame di Frame 5, kemudian memindah sedikit
– dan seterusnya.
Setelah
selesai. Pindah ke frame yang pertama dengan mengklik frame 1. Kemudian
tekan Enter. Apa yang terjadi? Gambar kamu bergerak? Jika iya apakah
gerakannya kasar? Jika gerakannya kasar, kamu bisa buat framenya lebih
banyak lagi. Untuk melihat hasilnya dalam bentuk swf. Kamu bisa tekan
Ctrl + Enter. Klik tombol close (tombol tanda silang dipojok atas) untuk
menutup swf.
Untuk
sementara mungkin hanya itu saja yang bisa aku sampaikan. Lain waktu
kita bisa mencoba hal yang lain. Masih sangat banyak hal perlu kita
ekplorasi. Oke. Terima kasih atas perhatiannya.
Penutup
Yang
telah kita pelajari di atas merupakan hal sangat mendasar yang harus
dipahami ketika kita ingin membuat animasi dengan flash. Rata-rata
memang masih banyak yang bingung dengan layer maupun frame. Semoga
tulisan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Semangat. Seperti biasa
kalau ada kritik/saran maupun hal lain yang masih kurang jelas
teman-teman dapat menanyakannya di kolom komentar. Terima kasih. Selamat
mencoba.
Dasar - Dasar Adobe Flash
Pernahkah anda melihat suatu animasi mungkin dalam benak anda berkata bagaimana cara membuat gambar animasi atau pernahkah anda melihat kartun yang setiap hari ditayangkan di televisi? salah satu aplikasi pembuat animasi dan kartun tersebut adalah Flash. Pada pembahasan kali ini saya akan sedikit menerangkan tentang basic dari Flash
Sebelum melangkah lebih jauh sebaiknya anda kenali dulu dasar-dasar FLASH
Di bawah ini merupakan window dari Flash MX
Di bawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash MX secara detail:
- Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie Anda.
- Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi.
- Tools Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage.
- Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang Anda buat.
- Actions – Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX.
Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda.
- Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Anda buat.
- Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.
OK sampai ketemu di tutorial Multimedia Selanjutnya... "Export Animasi". Terima kasih, Semoga bermanfaat
CIKAL BAKAL DAN SEJARAH ANIMASI STOP MOTION
Pengertian stop motion Stop motion
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.
Disebut animasi stop motion Karena….
Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun masih sederhana, berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan, atau kalau di Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan, ataupun tanah liat yang mudah diubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.
Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E Smith dan J Stuart Blackton untuk pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul : Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.
Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak itu, stop motion animation semakin dikenal dengan sebutan claymation. Kini semakin banyak aja karya claymation yang sukses di pasaran, seperti Wallace and Gromit (1989), Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film The Nightmare before Christmas (1993) oleh Tim Burton dan yang paling gres Corpse Bride (2005).
Kelebihan Stop Motion Animation:
- Siapapun dapat membuatnya
- Tidak diperlukan peralatan yang 'wah'. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay
- Kamera
- Tripot
Kelemahan Stop Motion Animation:
- Proses pengerjaan lama
- Konsep harus matang
- Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi
- Keterbatasan gerak objek
Untuk membuat Stop motion di butuhkan software adobe premiere
bagi yang belum punya silahkan download disini
